Tecnologia 

Os limites da Realidade Virtual: a máquina de empatia

∴Estudo de caso de “The Machine to be Another” ou “A Máquina de ser Outro”∴

por Ainsley Sutherland

“Se você segurar as alças, senhor, você vai compartilhar seu sofrimento, como você sabe, mas isso não é tudo. Você também vai participar de sua visão de mundo não é o termo correto. Ideologia? Não. […] Nenhuma palavra vai fazer, e isso é o ponto inteiro. Isso não pode ser descrito, deve ser vivido.

— The Little Black Box, por Philip K. Dick (Publicado em Worlds of Tomorrow, 1964)

os limites da realidade virtual gerando empatia
A Máquina de ser outro Foto: Ho Yin Au

A Máquina de ser Outro é uma peça de desempenho que quase poderia ser tirada do mundo de ficção científica dos anos 60. Equipado com um Oculus Rift, fones de ouvido, e sentado em uma cadeira com segurança, os participantes trocam sistemas de percepção com um performer. Quando participei na experiência, fui guiado com os olhos vendados até um quarto. Quando abri os olhos, eu me vi olhando em um espelho para o rosto de outra pessoa. Eu lentamente levantei minhas mãos, eu senti um frisson estranho com a demora de minutos entre pensamento e ação, um sentimento que se intensificou quando passei meus dedos em um anel que podia sentir e sabia que usava, mas não podia ver.

Através desta experiência, os designers e seus colaboradores esperam construir empatia nos participantes. Esse impulso é generalizado na realidade virtual, um meio cada vez mais popular com o advento dos Kits para desenvolvedor para o Oculus Rift: No vídeo Zero Point, anunciado como o “primeiro curta-metragem 3D em 360° criado para realidade virtual“, os fabricantes sugerem que a RV tem uma capacidade exclusiva de colocar um espectador “no lugar de outra pessoa”.

“Perspectiva: Capítulo 1 A Festa”, que recentemente estreou no Sundance utiliza a perspectiva em primeira pessoa de realidade virtual para mostrar aos telespectadores as “duas versões da história” que surgem quando uma mulher inconsciente é estuprada em uma festa da fraternidade. No Laboratório Virtual de Interação Humana de Stanford, um objetivo chave de pesquisa é a “empatia em escala”.

O entusiasmo sobre a descoberta dos chamados “neurônios-espelho” empresta um sentido de eventuais aumentos do rigor científico e experiências na visualização do corpo e “engajamento da perspectiva” foram cumpridos com resultados positivos em estudos médicos¹. Mas pode a perspectiva imersiva fornecida por realidade virtual, na verdade, provocar aumentos de empatia? A empatia tem uma longa história como uma conceito estético de ponte, psicologia e medicina. A arte final ocupa neste espaço um território que esta crescendo, tomando emprestado o discurso científico para fazer uma intervenção artística.

O Be Another Lab, o coletivo criativo por trás da máquina, não está necessariamente interessado na reconstrução completa da experiência subjetiva de “o outro”, nem somente na simples perspectiva da tomada social. Nesta obra de atuação, como eles exploram os limites do “auto”, pode ser manipulado e talvez até expandido.

Este estudo de caso descreve o projeto da Máquina de ser Outro, examina o papel da empatia presente nele, as reações ao projeto, incluindo o meu próprio, discute as tecnologias envolvidas em sua implementação. Algumas perguntas orientadores são:

  1.  Como a intervenção artística se relaciona com descobertas em psicologia e biologia, e
  2. Quais os efeitos são observados quando a empatia” é usada como uma cobertura de toda descrição do impacto?

Descrição do Projeto

Ao contrário de projetos de RV auto suficientes, onde a experiência visual, ambiental e narrativa está completa e é semelhante a um jogo ou vídeo, a Máquina de ser Outro pode ser mais bem descrita como um protocolo (ou um “sistema de incorporação”). Isto significa que não existe um mundo 3D ou modelos virtuais, nenhum vídeo pré-gravado 360.

O “Sistema de incorporação” é o termo criativo que descreve como a experiência é uma interação formalizada e estruturada que tem algumas pistas, algumas ajudas tecnológicas, mas não está totalmente em um script. É uma reminiscência dos roteiros de “acontecimentos” criado pelo artista Alan Kaprow nos anos 1950 e 60: as estrutura e as condições são planejadas, mas a experiência é aberta à improvisação e requer um público com invenção criativa.

Ela ressoa como a tradição teatral do “Teatro do Oprimido” de Augusto Boal, que misturar os papéis de participantes e intérpretes. Informações sobre a Máquina de ser Outro são feitas abertamente e estão disponíveis publicamente como listas de hardware, repositores GitHub, e protocolos de interação. O hora da verdade sobre a Realidade Virtual

O projeto é o trabalho de um coletivo, Be Another Lab, tem resultados em particular, instancias formais, tais como mudança de Gênero, bem como mais experiências de forma livre onde os participantes podem redirecionar o sistema em uma variedade de maneiras.

Por exemplo, uma mãe perguntou em uma atuação, para usar o sistema com sua filha, nenhum dos quais tinha sido previamente treinados para usar o sistema. Isto tornou-se um desempenho particular, “Being Sarah”. Quando participei, eu estava autorizado a assumir o papel do intérprete com o próximo participante.

Em uma versão da experiência, um participante é conduzido com os olhos vendados em uma sala. O participante é convidado a sentar-se, e depois é equipado com um fone de ouvido Oculus. Na minha experiência, me pediram para abrir os olhos, e mover-se lentamente. Quando eu fiz, eu estava olhando para mim. Olhei para baixo e vi o corpo de outra pessoa. O impulso em esticar meus braços foi rápido, me tocar e examinar meus novos membros mais de perto foi temperado pelo conhecimento de que a ilusão era frágil, e ficamos juntos na superfície entramos em acordo, eu e o intérprete, a se movimentar lentamente e nos espelharmos um no outros.

Be Another Lab sugere que este “acordo”  de cooperação entre participante e intérprete ajuda a garantir que o processo de espelhamento é uma das explorações com consentimento mútuo, ao invés de uma experiência em controlar ou manipular o corpo de outra pessoa.

Enquanto este é certamente verdadeiro, também é verdade que o intérprete e o participante estão em um ambiente estruturado e podem facilmente se sentirem pressionados a continuar. No entanto, este é um conjunto diferente de condições do que em outros experiencias de Realidade Virtual, porque a vivacidade do interprete permite uma negociação no decorrer da experiencia e existe o consentimento em espelhar-se. Habitar um avatar não tem este aspecto social.

Composição do projeto e desenvolvimento

A Maquina de ser Outro usa performances ao vivo e duplica os objetos para produzir uma simulação tátil. Em algumas versões da atuação, o participante segura uma maçã, ou algum outro objeto ao mesmo tempo que o interprete, por dois atores adicionais que não são vistos.

A simulação visual é produzida pelo ator principal, que cuidadosamente observa o participante e espelha os movimentos do seu corpo. É colocado no ator uma câmera estereoscópica, que é controlada pelos movimentos da cabeça e o olhar do participante. Conforme o participante move a cabeça para direita ou para esquerda a câmera que esta com o interprete detecta estes movimentos. Isso libera o ator principal para olhar o participante e espelhar seus movimentos enquanto o participante se move livremente.

A Máquina de ser Outro está situada entre a instalação da arte e experimento cientifico na formação do sentimento de empatia. No entanto, ao invés de um desempenho criativo completo de conceitos científicos, Be Another Lab cai em uma categoria sugerida pelos pesquisadores Georgia Born e Andrew Barry onde produções artísticas sugerem novas perspectivas para pesquisa, descobre conexões e afeta a direção do trabalho científico, explicou Be Another Lab que através da sua posição como artistas, eles são capazes de trabalhar de forma mais rápida e improvisada do que seria possível em um ambiente de pesquisa.

No entanto, ao sugerir que uma intervenção artística pode provocar mudanças específicas nas atitudes e preconceito, o projeto está sujeito a uma expectativa pública contemporânea de validade científica corroborada em sessões de perguntas e respostas. No 31 Chaos Communication Congress, durante a discussão de um painel, o Be Another Lab recebeu perguntas da platéia sobre o rigor experimental e potenciais indicações para quantificar as suas reivindicações na construção de empatia.

Por enquanto essa é uma pergunta que o grupo ainda não pode responder. Isso também levanta a questão sobre o que devemos esperar da arte e se é necessário que os efeitos sejam quantificados e repetitivos antes de merecerem a nossa confiança.  A questão indica alguma confusão sobre onde e como fazer a distinção entre a investigação científica e experiência artística.

Antes da Máquina de ser Outro, os membros colaboradores trabalharam no projeto chamado The Error Machine, que foi apresentado no L’Estruch em Sabadell Barcelona durante uma residência em 2013. Philippe Bertrand explica que eles estavam interessados ​​na “abordagem alta e baixa” da peça… uma arte hackeada da neurociência realizada nas ruas com o mínimo de tecnologia.”

Um caminho a seguir para o grupo será colaborações com grupos de pesquisa acadêmica, uma abordagem que pode começar a satisfazer o desejo de resultados mensuráveis ​​e testes agora familiares em algumas partes do mundo com documentários voltados para a mudança social. Outra abordagem é pensar na publicidade do projeto até agora (todos os códigos e instruções de máquina outra estão disponíveis no GitHub), e seu status como “sistema de concretização” ao invés de desempenho, objeto ou instalação, como uma intervenção em um tipo diferente de conhecimento coletivo. Ao invés de alcançar impacto através de pesquisa acadêmica oficialmente sancionada, a eficácia percebida e experiências individuais de percepção compartilhada espalhar de participante para participante.

Aaron Souppouris relata em um artigo no The Verge de sua experiência com o sistema, que “a voz [do artista], que estava contando seus pensamentos sobre feminismo e auto-imagem, se tornaram o meu fluxo de consciência.” No entanto, Coxon, o cientista que acompanha ele teve uma experiência menos convincente, notando que ele estava esperando para ser “transportado”, mas mesmo assim ficaram cientes da brecha entre a experiência interna do artista e sua exposição mediada à sua experiência visual e tátil.

Coxon sugere estar preparado para o sistema de maneiras diferentes poderiam afetar a sua recepção, talvez reduzindo os termos de “variação” no experimento. No entanto, Coxon fez a experiência “transferência proprioceptiva”, uma sensação de perturbação ou choque: eu me senti bem, quando eu “movi” uma mão que não era minha e ainda assim senti a maçã que foi entregue a mim. Estas respostas são interessantes porque sugerem que a resposta empática para esta arte é desenhada mais de “empatia emocional” do que “empatia conceitual”.

Empatia & Presença no trabalho artístico VR

A palavra empatia deriva de uma palavra alemã, Einfühlung, que tinha sido utilizado em contextos artísticos para descrever o “sentimento dentro” de um objeto. Esta palavra adquiriu significado como uma maneira de caracterizar resposta do observador incorporada na peça, tanto nas áreas de psicologia da percepção e história da arte, um interesse comum entre as comunidades da arte e da ciência da investigação.

Ela repousa na ideia de que a identificação emocional é, uma capacidade individual interno que pode produzir determinados sentimentos sociais. Ele também acabou por ser rejeitado pelo dramaturgo Bertolt Brecht, cujos métodos participativos inspirados Augusto Boal.

Brecht acreditava que a identificação emocional contrariou a capacidade dos indivíduos em efetuar a mudança social efetiva, porque faltou o momento da “alienação” que poderia perturbar as visões de mundo existentes e provocar mudança interna.

Em estudos de mídia e cinema, descrições de sentimento de empatia tipicamente se enquadram em duas categorias: emocional e cognitiva. A primeira descreve resposta simpática, “transferência proprioceptiva”, e talvez também o domínio da resposta dos “neurônios-espelho”. Ela ocorre imediatamente, sem pensamento consciente.

O segundo tipo descreve uma experiência conceitual ou imaginativa, onde uma pessoa tenta reconstruir como outra pessoa sente algo, não apenas como seria a sensação nelas. Para entender a diferença, se imagine observando alguém que cortou seu dedo sobre um pedaço de papel, e compare a reação dela sobre uma observação de alguém que recebe a notícia de que um ente querido ficou doente. Podemos ter reações simpáticas para ambas as experiências, mas para a segunda experiência, temos que imaginar como deve ser a relação dessa pessoa em entender como a notícia a afetou.

Claro, nós também tentaremos envolver neste processo de “empatia conceitual” pensar em nossos próprios entes queridos, e como nos sentiríamos se alguma coisa acontecesse com eles. Nem a abordagem nos permite conhecer diretamente a experiência de outro, mas aproximá-la de várias maneiras.A realidade virtual já está entre nós, review: Oculus Rift por TechCrunch

Qual dessas reações é a “empatia” que esperamos aumentar quantitativamente? E, em outro teste do termo, não queremos provocar uma instabilidade de visão de mundo que Brecht considera necessário para a mudança social na experiência estética?

O projeto do Be Another Lab, e a investigação científica de “empatia” como um traço pro-social, repousa sobre uma ligação entre mudança social e individualidade. Em um estudo histórico de como a empatia desenvolvida como um conceito, Gillian Swanson escreve que “a imaginação da vida interna dos outros pode realmente ser com base na projeção de sentimentos próprios do indivíduo para o objeto, em vez de uma autêntica compreensão que deriva de um engajamento com a particularidade do objeto”.

Em outras palavras, a minha experiência de assimilação da experiência visual e tátil de outro me coloca em seu lugar, mas não realmente em seu corpo. E esta é a crítica central da Realidade Virtual como um meio bem sucedido para “aumentar” a empatia: que não pode reproduzir estados internos, apenas as condições físicas que podem influenciar isso.

Como Coxon observou no artigo Soupporis ‘, o sistema foi incapaz de se reproduzir “experiência interior”. No entanto, isso também repousa sobre um tipo particular de compreensão de empatia, e uma que talvez possa não ser o projeto real de Be Another Lab. Apesar do nome, o que faz uma espécie de implicação de habitar o “outro”, também é possível imaginar esta obra em diálogo com a criação de uma experiência compartilhada de atenção mútua, ao invés da imaginação empática.8 usos da realidade virtual que vão além dos videogames

Pense “escute”, em um tipo de maneira perceptiva, ao invés de “adivinhar”. Em uma entrevista com Maarte Roel, um dos criadores do projeto, Maarte observou que o foco da experiência é sobre a relação formada entre artista e participante, e não a ilusão da troca de corpo.

No entanto, o rigor científico e a generalização pode perder esta nuance: considerando a empatia como uma característica que pode ser aumentada ou diminuída em quantidade, a retórica em torno dela reforça a definição sua definição como um indivíduo, e na experiência interna. No entanto, no desempenho e na ação, que ocorre entre as pessoas é relacional.

Há uma necessidade de compreensão científica de como formamos sentimento social, e que a Máquina de ser Outro está ciente dos ganhos potenciais de aproveitamento da investigação científica neste domínio.

Mas há também uma necessidade de uma investigação performativa e artística fora do contexto de replicabilidade e padronização. A empatia foi construída como um projeto social e político, um que se baseia em um indivíduo, isolado “somete ele”. A Realidade Virtual é certamente capaz de facilitar novas experiências de subjetivação, percepção e sociabilidade, mas para chamar todos estes fenômenos de “empatia”, limita o potencial do meio.

A Máquina a ser Outro consegue isso mediante o desempenho e improvisação em tempo real, aspectos que são intensificados por meio de Realidade Virtual, mas não são dependentes dela. Como o Google está revelando áreas não mapeadas no mundo para a realidade virtual

Enquanto o rigor acadêmico pode associar mudanças nos níveis de químicos, respostas galvânicas da pele, freqüência cardíaca, e outras métricas físicas com uma experiência, é igual a suspensão de condições sociais normais, experimentação, é surpresa que isso forje a experiência essencial da Máquina a ser Outro .

E esta é talvez onde a “experiência pública” faz mais do que sugerem novos rumos para a ciência: ele também pode ser imaginada como uma maneira para os artistas e para o público em recuperar a autoridade sobre conhecimento e experiência, para criar novas definições para “empatia” que vão além de perspectivas.

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Esta é uma tradução livre feita por Lyngeri do blog Suprimatec de um artigo escrito por Ainsley Sutherland para o site _docubase, para ver a publicação original, em inglês clique aqui

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3 Thoughts to “Os limites da Realidade Virtual: a máquina de empatia”

    1. A tradução ficou realmente boa, eu escolhi esta postagem para a tradução, porque ela é a base para o início de um estudo sobre a realidade virtual. Parabéns a nossa colaboradora.

  1. […] Os limites de Realidade Virtual: Analisando a Maquina de Empatia […]

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